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街机清版动作游戏之路(中)
来源:biandown.com 作者:漾欲男 发布时间:2008-05-13  

街机清版动作游戏之路(中)作者:漾欲男

编者注:此贴乃网上转载,我也是受该兄弟的影响,才做的《街机中国》网站,强烈希望兄弟如果能看到这篇文章可以到街机中国论坛作客,《街机驿站》期待你的到来。

好不容易找到了日日野再生的博客,MSN联系不上
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CAPCOM的CPS1清版动作游戏时代在日本,标志着清版动作过关新时代来到的是快打旋风。1989年底,快打旋风的发售让CAPCOM成了这类游戏的代名词。这款游戏运行在CPS1基板上,当时在画面上达到了当时的最高水准,其中比杀技的设定颇有格斗游戏的感觉,还有扣血保命招都是以后所流传下来的。游戏的操作手感和打击感虽然不是那个好,但是这确实是一款能真正通过游戏发泄快感的作品。快打旋风毫无悬念的成为了当年度GAMEST大赏的最大热门,独得最佳游戏奖,最佳动作游戏奖和最佳角色奖三项大奖。事实证明后来的清版动作过关游戏的市场已经被CAPCOM牢牢抓住。CAPCOM成立于1979年,原名I.R.M,在当时是一家电器零售商。后来随着日本游戏市场的繁荣,I.R.M将主业转移到软件销售并更名为CAPCOM,为CAPSULE和COMPUTER的缩写。除了游戏软件的销售外,CAPCOM还在同年设立了游戏开发部门,并在业内广泛召纳贤才,并逐渐壮大。1989年冈本吉起将《街头霸王》的格斗游戏特点和双截龙的清版动作过关游戏相结合,才推出了快打旋风这一经典作品,其实之前CAPCOM就尝试着制作了很多ACT作品游戏,第一款就是当时难度很大的魔界村,另外经典的例如虎之道,黑虎,尤其是黑虎,作为最早的ACT作品,已经具有了ARPG游戏的众多要素,游戏的操作素质非常之高,隐藏的要素也很耐人反复琢磨。快打旋风游戏中那个哈克壮汉爱女儿的好父亲的高大形象刻画的十分丰满,当然还有他的两个徒弟,当时街机厅里为了尝试着练成完美的摆拳术,不知道得摇麻了几次自己的双手,同年出售的还有飞龙,那个追求速度爽快感的游戏当时也是风靡日本机厅,追求最速通关才是王道。而且CAPCOM还尝试着制作了马上作战的吞食天地第一作。虽然第一款快打旋风的手感并不是太好,但是游戏制作技术的问题,他的一套出拳都是半路中止后,如果你再按,他会从拳的首式重新来过。这一毛病在名将中也是存在,不过这些动作连贯性上的遗憾意外的成为了游戏通关的“必修基本课程”:P。不知大家注意没有,从这个版本开始CAPCOM的御用兵种也诞生了,他们分别是胖子,在名将里可以吐火,还算厉害写,其他的CPS1 ACT作品中除了闷头大撞外就没有什么自己的特色。还有就是拿小刀的混混,感觉名将里和恐龙快打中的形象简直一模一样啊。另外CAPCOM把矮个子的兵种往往设计的超灵活,而且暗算本领超强,尤其是恐龙快打里的矮猴子,是最该千刀万剐的角色(个人感觉)。当然我们的女性御用兵种也是一个摸样,似乎设计人员都喜欢扎束一条翘尾巴辫的MM形象,都是性感迷人,而且功夫不凡,尤其是三国里的MM,那个柔功超赞^-^ 他们的作品还有几个普遍的特点,如果过关瞬间你人挂掉,那么还可以救活(名将除外),还有就是很多ACT游戏每关都有很多放了冷枪马上撤退的喽罗,打死他们可以获得意外的补品和高分。下上拳,抓住敌人后的倒置大坐,都是CAPCOM的御用绝招,当然标志着动作游戏大招的究极典范就是全身旋转一周的无敌进攻啦,以至于成为后来众多厂商的首选耗血大招模式。而正是1989年CAPCOM公司的名作快打旋风问世后,为清版动作游戏的制作业指定了一个崭新的筐架模范,其中血条,比杀扣血技等新元素的设定,让清版动作游戏的发展进入了新的阶段,加上CAPCOM趁热打铁巩固制作系统,一时间各大游戏厂商跟风借鉴,相继推出了自己品派的清版作品,一时间百花齐放,好不热闹!9街机市场动作过关游戏简直红透半边天,几尽白热化。 CAPCOM在1990年发行了魔法剑,双麒儿/魔法男孩等一系列冒险解密的2D动作游戏,因为他们最初开发的游戏作品就是动作解密冒险类游戏,他们看来动作的要素远远比不上游戏道具运用的挖掘,这些制作经验为以后龙与地下城这样的大作的问世起到了宝贵的经验积累作用。而实际上CAPCOM发现大家还是喜欢单纯的动作打杀游戏后,便开始转向全心全意制作酣畅淋漓的ACT作品。最后尝试着制作了一款把魔法和动作结合起来的2.5D的清版动作游戏,他的名字叫龙王5战士,游戏的起名相当的大气,关卡设计的很多很丰富,角色还可以升级,这都看出了CAPCOM对这款游戏给予的希望,其实不能不说这不是龙与地下城的雏形,游戏在机厅受到了很多动作游戏爱好者的欢迎,同年系统吃分更加成熟的圆桌骑士问世,这一游戏真正体现了欧美风格刀剑决斗的爽快感,“在防御中也能体会金属碰撞的愉悦声音,简直太棒了”一个玩家是这样评价圆桌的,其实他的升级系统并不是亮点,相反吃分系统和砍宝经验才是他们最津津乐道研究的,直到今天还有很多铁杆的圆桌FANS醉心于研究桶里的秘密,追求着极限高分。1991年是CAPCOM高产的一年,除了ACT类型外,还有一个最经典的格斗游戏问世,正是他的存在,席卷了绝大多数的街机游戏厅人们的目光,他就是街霸,他的出现让人们感受到人与人对战的快感,格斗游戏从此蓬勃发展,一发不可收拾...他正是提前强行结束清搬动作游戏称霸机厅的始作俑者!这里我们不讨论格斗游戏,只是提代一下他对清版游戏的影响而已。同年精心制作完毕的名将宣布问世,名将的科幻性质异常的浓烈,虽然动作操作上未能摆脱快打旋风的摆拳窠臼,但是那4个个性迥然不同的角色,独特的定位观,个性十足的关卡BOSS设计,还有首创的坐骑系统,深深的吸引了清版爱好者的眼球,这是一场真正的科幻大战,至今我的脑海中还深深的保留着当初名将那独特的前卫因素带来的感官冲击!游戏的血腥噱头赤裸裸的表露了该作品的单纯目的:那就是抛开一切的单纯的大大杀杀!终于,一款席卷国内机厅的超A级作品,CAPCOM CPS1史上最热血的动作游戏三国志问世了 。本游戏是本宫广志原作同名游戏 "天地吞食"的续作,我想这款游戏在国内绝对是最受欢迎的作品吧,同期的HACK作品也是不胜枚举,就是因为游戏的设定背景是所有中国人都耳熟能详的三国赤壁之战,游戏中可以有五个角色供选择,每个角色都有着前所未有的丰富攻击方式,以至于他们的动作成了后来动作游戏出招的典范,游戏中的每个角色独有一套特殊大招,擒拿技,以及前冲攻击, 还可以使用各种兵器了来作为辅助的攻击道具。当然最强的莫过于马上战斗了,保留了一代的坐骑系统,不过就是马上,那绝招也是非常丰富,各不相同的。美中不足的是游戏的绝招未能幸免旋转一圈护体的沉疴。另外有人抱怨游戏的流程太长,节奏太慢,不够激情...呵呵,不过所有这些褒贬评论都不能影响吞食天地2成为Capcom CPS1上最热血的一部横版清关ACT游戏,他不愧是经典中的经典,在那些三国游戏的题材被漫天的RPG所挂名的今天,这款游戏确实带给我们那种独当一面的热血豪情!那才是ACT的味道,这种感觉在若干年后在光荣的三国无双中再次体会,可惜当年那双拼命摇包子的手已经不是在握着摇杆了... 吞食天地2的在亚洲的影响力和风靡程度可见一斑,结果是带给CAPCOM巨大的利润收入,同时大量D版游戏卡带严重影响着CPS1基板的继续销售。不过在CPS1即将被宣布放弃使用的末年,也就是在1993年,CAPCOM依然制作了两款ACT游戏问世,其中“凯迪拉克与恐龙”(恐龙快打)无疑是最成功的一部商业化游戏作品。游戏在欧美化风格的画风下依然追求的是那种打打杀杀的纯粹快感,游戏并不是单纯的乱打,可以让玩家在游戏中思考如何合理利用手头的武器打击敌人,以及关于箱底补血物,应该如何保存搬运。本游戏改编自1993年美国CBS开始放送的「Xenozoic Tales」, 靠经典商业题材--"恐龙"来卖座。 舞台设定在已经发生翻天覆地之变化的恐龙和人类共存的26世纪。 在这个作品中, 道具的作用确实得到了很大的强化, 所有的枪械道具都有弹药的概念, 弹药用完就只能作为一次性的投掷道具了。 甚至可以抢到BOSS的武器来反制, 像木桶一类的容器道具不再是仅仅为得到其中的物品被砸破了, 它们可以被抬起投掷出去,所以如何合理利用手头的武器有效的打击敌人才是值得思考的。但是另一方面游戏拥有动感十足的节奏。不但角色的招示和打击感显的快感十足,而且小兵的血三拳两脚就可以灭掉,这是个“快餐”式的游戏,追求的正是那种闪电般节奏的速度感 。除此之外恐龙新世纪继承了Capcom惯例的多攻击方式, 另外角色的跑步攻击显的威力十足,隐含的HIT招数打在敌人身上更是显的爽快十足。但是游戏绝对要求掌握站位,而且CAPCOM对血条的设定在该游戏中并不是十分随意的框定的,而是非常严谨的进行克扣的,另外每个角色隐藏着各自的攻击力的不稳定的设定,攻击性的强弱具有随机的特性,整体上看本部作品松紧结合,疏密相接,快而不乱,如此多的隐藏要素蕴涵其间,而游戏所体现的整体素质却是如此平朴...本部作品确实算是一部十分难得的高水准下制作的热血之作。同年的年末,CAPCOM的又一部改编自美国人气漫画体裁的ACT作品问世了,他的名字叫惩罚者,数年后同名电影也问世。虽然游戏中只能选两个人, 而且主副机不可互换, 这似乎使游戏的乐趣下降许多,但是游戏中更加强调了武器道具的运用和收集的重要性,以及补血箱的搬运思路。 由于惩罚者的人物造型巨大, 达到了CPS1的极限, 这可能也是可选角色数量变少的原因之一,不过游戏的节奏把握的不蕴不火,恰到好处。游戏的许多经典动作在本作中再次重现,而且由于原作设定的关系, 惩罚者只有在特定的时候才会拔出他那把威力奇大的手枪, 游戏还支持了放雷系统,使整个游戏充满了现代味,不过当年这个游戏可是很多人可以爆分的。在国内莫过于惩罚者的D版,可以“摇红人”的秘籍恐怕永远留在我们的记忆中了。 在此之后,CAPCOM放弃了CPS1这块基板,并将起后来的ACT作品运用在CPS2基板上,但是ACT游戏的风光远远不在,这时的整个街机游戏市场都是格斗游戏主宰的天下,但是CAPCOM的辉煌我们是不会忘记的,正是他在那个CPS1年代的磨练,才造就了今天这个超A级动作游戏制作厂商。虽然CAPCOM的动作作品在当时独当一面,在机厅的地位不可撼动,但是依然有很多经典的作品涌现了出来,带给我们不一样的动作快感.厂商MITCHELL于1989年推出了自己的第一个动作游戏疯狂摩托,游戏以独特的人车结合的形式为基础制作,讲述的是一款竞技大作战的ACT游戏,看起来颇有新意,一直怀疑这款游戏是PC经典游戏暴力摩托的鼻祖,哈。事实上他们后期的动作游戏都很有自己的特色,而且以难度高而著称。同年还有电子工业的《群殴》,故事选材依然是除霸的老套清洁,看来当时的制作还是很大程度受到了双截龙的影响,当时该游戏也是同样风靡各大机厅。还有老游戏厂商SEGA,他的招牌动作游戏战斧也是这个时候问世的,不过他制作的一款叫ROIT CITY(暴乱之城)的游戏却是相当的失败,这就是当时它模仿快打旋风的作品,可惜完全东施效颦...这让SEGA不得不重新审视动作游戏的制作理念,在这一情况下DD战队诞生了,虽然手感还是很让人难以适应,但是风格完全变化,该游戏走的是真实的路线,抛弃了很多花哨的格斗成分,力求真实再现武术中的打斗动作,甚至运用了真人扫描技术,遗憾的是这款游戏的凡响依然很差,SEGA制作动作游戏的经验在当时确实很欠缺。老牌厂商TAITO的几款游戏凡响都很不错,第一个是面向儿童的人偶样动作游戏--布娃娃忍者版,里面的收集忍术,放满屏大招的功能在当时感觉可是很爽的。还有一款是面向欧美玩家的《森林保护神》,游戏中每个人的能力值都有所不同,甚至每个人使用武器的能力都不近相同,游戏中没有所谓的死角,完全需要玩家对地形进行反复的推敲,有利的位置有效的武器,适当的距离,这都是需要掌握的,游戏中最给人震撼的莫过于动物暴走的场面,面对穷凶极恶的BOSS,他们勇敢的冲了出来,将敌人打的溃不成军,这是游戏的重头戏,但是游戏的难度依然很大,而且迷你趣味性很强,所以当时该游戏在机厅的吞币率还是很高的。 1991年,JALECO也开始效仿快打旋风,退出了一款名叫64号街的打斗过关游戏,这游戏的情节和快打旋风的故事情节异曲同工,这也说明了JALECO敢于向竞争对手挑战的精神,游戏的画面和手感都不是很好,但是节奏要比快打旋风快,而且当时的新颖功能在于加入了2P配合技,这是以往ACT游戏所没有的功能,而且游戏中的隐藏宝物似乎都在墙缝里,绝招也脱离了旋转攻击,该游戏虽然情节老套,但是游戏的系统有很大的创新,游戏在日本还是销售不错的,但是国内很少看见这款游戏。上面提到的IREM,在制作了若干2D动作游戏后,终于开始向CAPCOM的动作模式转变,在两种模式之间的转型过渡的游戏是刀锋领主,既有了CAPCOM的血条设定,而且追加了大招系统,不过游戏依然是单向化的,题材取自神话故事,这里可以看出IREM的谨慎原则,经过反复的衡量测试,他终于确定了自己的动作模式,并推出了第一款象样的2.5D动作游戏暴力刑警,当然了故事情节还是离不开警匪大战,不过里面的暴力女形象深入人心,游戏确实相当暴力,甚至可以拔起电线秆子抡向小兵,不过这里的小兵是不显示生命力槽的,只有BOSS那里才有血条设定,游戏的日班大招非常烦琐,事实上是IREM后期制作的动作作品的大招都是非常烦琐的指令才能发出来的。事实上IREM给我们印象最深的作品莫过于铁勾船长,呵呵,似乎当时的ACT游戏都是从电影或动漫中寻找灵感,尤其是动漫作品,配合着游戏正好是针对学生群体的。这款游戏制作的十分的卡通,讲的是四个少年到财富岛冒险的故事,同时还要对付邪恶的铁勾船长。难度适中,动作招示轻松自然,当时的比杀看起来非常的华丽,更重要的是整个游戏气氛搞笑诙谐,而且游戏支持4人对战,当时深深了吸引很多青少年持续的投入其中,游戏里面隐藏的宝藏很多,十分满足玩家的贪宝欲望更难得的是游戏通关后可以循环进行下去,当时很多高手周而复始的玩,一坐就是一天,这无疑是最省币的游戏之一,所以这个游戏在CAPCOM作品泛滥机厅的时候还是能够“杀出一条血路”的,00拥有了一批特别钟情该作的玩家。同年IREM美国分部公司制作了一款更为卡通的游戏《棒球忍者》,这款游戏延续了以往的搞笑特卡通风格,里面的敌人都是些奇形怪状的东西,连汽车桌子等非生命体都在本作中被赋予了生命,游戏整体看起来就象个大乱斗。而同样的4名棒球忍者少年可以选择,每个角色的大招都十分华丽,而且一旦绝招发出而且击中敌人后的爽快感是无法言喻的。IERM的混乱风格在ACT游戏中同样得以淋漓尽致的发挥。爽快中来找寻极端的快感,这似乎正是IREM公司的一贯的游戏制作理念。而另一游戏制作公司DATA EAST当时的制作水平也是很高的,他也瞄准了ACT游戏这一路线,先后推出了原始野蛮人等单线路ACT游戏后,开始制作自己的横版动作游戏,第一款正是美国队长,这个作品同样在当时是很热播的动画片,他们抢先一步获得了游戏制作的版权,立即投入游戏的制作中,游戏有四名经典的美国英雄角色可以选择。不过他似乎喜欢和当时流行的扣血技等动作技术制作要素背道而驰,不但取消了耗血保命的绝招设定,而且也没有血条设定,考察玩家的即时反映能力和灵活运用能力,有些地方甚至需要考虑地形因素来完成有效打击敌人的目的,这个似乎和森林保护神的制作思路一样,不过关卡更加丰富,它还加入了射击游戏的项目杂糅进去,他的游戏上手都是很难,不会完的很快结束游戏,一旦掌握了系统,那么就会尝到一种酣畅的甜头。同样的他的这款游戏发售以后,也受到了很多街机玩家的欢迎,他们深深的投入到这款迷你角色游戏的研究中去了,最后他们发现了空中制敌可以很快有效的过关后,游戏就被慢慢的闲置了。当时美国上尉的短时间成功效应让SEGA看到了希望,他们购买了漫画蜘蛛侠的制作版权,而且制作出的游戏创意,当时看来非常创新,每关角色在交替出现的场景中一同放大缩小,放大场景时是典型的动作游戏,缩小场景时就成了类似横版枪战类型的游戏,可惜SEGA的游戏制作出来的打击感在当时依然很差...游戏还是未能火起来。同年日本电子游戏公司推出了自己的仅有的一步像样的ACT游戏,斗神光辉,依然走的是传统的动作路线,虽然绝招系统很个性,但是总体上的反响平平,并没有太多新意,因为91年的整个机厅大部分都被街霸的光辉所掩盖,没有太个性的作品是很难引起注意的 CAPCOM在动作游戏道路上走的毕竟太成功了,以至于TAITO和KONAMI后来不得不效仿他的制作风格,TAITO制作了清版游戏沉默之龙,游戏支持角色随场景纵深的缩放系统,当时这一技术十分流行,不过游戏打击感不是很流畅,而且最后一关的时间设定十分的苛刻,当时日本人认为不可能一命通关,因为最后一关的游戏时间根本不够,事实证明在运气的情况下还是可以勉强过关的。 KONAMI继续坚持老美风格,制作了纯血条风格的暴力风暴。游戏中三名角色可以选择,典型的英雄揪美的故事。整体上游戏的打斗素质显的暴力十足,十分符合作品的名字。KONAMI延续了以往动作游戏的细腻刻画风格,从动作招示上到人物的格斗动作形态上,都是细致入微的。可惜游戏的画面太过欧美化,这一混沌画风很难为我们所接受,游戏在亚洲不是特别流行,游戏还支持二周目,而且第2周目还有裸体模特可以看..KONAMI可真能宣扬成人内容啊..不过话有说回来,在当时的动作游戏理念普遍十分模糊的情况下,以暴制暴成为这些游戏所宣扬的口号,甚至极端的使用了敌人死后碎尸等血腥的画面,这一负面影响确实给清版动作游戏蒙上了一层阴影,当时确实影响了青少年的身心发展,而且清版动作游戏不可避免的要在游戏中产生暴力冲突,因为清版游戏的特质轴心就是野蛮。当时格斗游戏十分的流行了,已经成为了街机的主流游戏项目,借助街霸等经典名作的影响,并成功吸收了格斗因素后,沉寂以久的清版游戏创始公司TECHNOS再次出山,推出了他们的作品:变身忍者。这款迷你形象的动作游戏的操作系统非常的奇特,可以变成敌人的样子,用敌人来继续战斗...而且每个角色的绝招都是非常丰富多彩的,这个游戏是个细腻异常,个性十足的作品,想想看可以控制敌人,使用敌人进行游戏的作品,可玩性和挖掘度该有多高?每个招示体现的延展性绝对小强,而且灵活性和趣味性无时无刻不映衬着这款珍袖游戏,这样的游戏已经把"习武"的精神表现的淋漓尽致了!这样的作品也就只有"热血公司"才能想到的创意,而且看的出这个公司对他出品的每款ACT游戏的意髓上挖掘的都是十分的深刻.这款游戏一问世变吸引了很多玩家深入其中进行研究,该游戏的销量一直很好。其实当时不光是TECHNOS的作品创意十足,很多游戏也有其独特的魅力,比如辰巳电子的BIG FIGHT,虽然完全照搬的CAPCOM的血条设定风格,但是他把格斗和动作过关游戏结合起来,可以供玩家来选择。而且游戏支持还爆气系统,这都是受格斗游戏的影响,出现的变种游戏,这也体现了动作过关游戏厂商迫切寻求新路来进一步打开打斗游戏销售量的心情。

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