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游戏渐失吸引力,日本玩家群体锐减600万
来源: 作者: 发布时间:2009-04-07  
 日本计算机娱乐供应商协会(CESA,即TGS主办方)近日针对日本游戏玩家群体的现状及发展趋势等问题进行了一次综合调查,根据从3到79岁之间的上千名被调查者中收集的反馈情况来看,日本人正在渐渐失去对游戏的兴趣。
  在这次调查当中,依旧认为自己属于游戏玩家的人已经比过去大大减少,从2007年到2008年这一年时间里降幅就达到30.3%.如果核算成实际人口数字,不考虑人口增长的话大约相当于600万人。
  在收集到的所有有效投票当中,只有29.4%的人表示自己经常玩游戏,也就是说,平均每三个人里,只有一个人能算是游戏玩家。至于理由,大部分不玩或不经常玩游戏的人的回答基本可以分为两种:
  (1)对游戏不关心或不感兴趣——45.2%
  (2)有其他更想做的事情或更想买的东西——45.2%
  另外一个较为明显的变化体现在用户对掌机功能性要求的转变上。比起过去对游戏性、游戏数量的要求,在此次调查中,大部分人认为一台掌机应该具备的几个主要功能依次是(可多选):
  (1)音乐播放——32.5%
  (2)网络连接——28.5%
  (3)数码摄像——24.9%
  由上面的调查结果不难看出,目前日本用户针对掌机的性能要求正在逐步与手机趋于一致。特别是网络连接一项,与近年来网络通讯的发展以及无线热点的普及有着密切的联系。
  对于掌机的网络连接功能,调查者们认为最经常或最有可能使用掌机上网的地点依次是(可多选):
  (1)宾馆或旅馆——30.9%
  (2)电车和飞机——21%
  (3)医院或其他医疗设施——20.6%
  针对家用机性能和应用领域的调查结果就更有意思了。当被问及希望家用机除了游戏之外还应该具备哪些方面的功能时(可多选),用户的反馈情况是这样的:
  (1)医疗、康复——52.6%
  (2)教育、学习——51.2%
  (3)保健、健身——37.8%
  另外一项调查是针对游戏形象代言人的,当被问及哪位艺人或公众人物对游戏最熟悉或者说游戏玩的最好时,大部分选择了著名的搞笑艺人兼游戏达人有野晋哉,排在第二位的则是秋叶原系偶像、博客女王中川翔子。
  最后,针对日本游戏市场规模的调查结果显示,使用PC或其他家用游戏机为载体的付费网络游戏的市场规模大约为806亿日元,而使用家用机平台连接网路进行的游戏贩卖或其它追加内容下载服务的市场空间,总值估计为14亿日元。
(街机驿站-biandown.com)
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